30 monedas

En ’30 monedas’, una importante parte del peso recae sobre el equipo de efectos visuales. Es más que evidente desde el primer episodio, en el que el espectador ya se sumerge en un universo narrativo y, sobre todo, enormemente visual y muy bien definido. Y en el que también nos encontramos una serie de escenas de gran impacto en las que los efectos especiales son los grandes protagonistas.

Detrás del resultado que nos llega a nosotros hay un equipo y hay cientos de horas de trabajo que, muchas veces, se pasan por alto. Por norma general, cuando un producto audiovisual llega al mercado, la mayor parte de la atención se la llevan los intérpretes y, como mucho, el director o directora y los responsables del guion. Y eso, sin querer pecar de repetitiva, con un poco de suerte. En un momento de sobreproducción como el actual, en el que cualquier espacio es casi un tesoro y en el que priman las búsquedas en Google, a veces perdemos demasiado el foco.

En nuestro particular intento de recuperarlo, hemos conversado con Curro Muñoz, supervisor de efectos visuales de ’30 monedas‘. Con él, hemos repasado el trabajo de su equipo en la serie de Álex de la Iglesia, la labor de profesionales como él que quedan lejos de los focos, su trayectoria y la evolución del sector.


30 monedas

MEW MAGAZINE (MW): Antes de entrar en materia, pregunta obligada: ¿cómo estás viviendo y cómo está viviendo el equipo la acogida de ’30 monedas’?

CURRO MUÑOZ (CM): Desde el primer momento sabíamos que estábamos participando en algo muy especial, pero que el recibimiento que está teniendo tanto en España como en EEUU lo confirme es algo muy gratificante.

MW: ¿Sientes que, pese a que hay un enorme desconocimiento general en lo que a los efectos especiales se refiere, es un aspecto y, por tanto, un trabajo quizá demasiado juzgado por el público?

CM: Cuando trabajas en un medio visual, sabes que la exposición al público es parte del trabajo. Sí, es cierto que la cantidad y complejidad del trabajo que implican los VFX no son muy conocidas. Se intuye que hay mucha gente trabajando porque salen en los créditos finales. Pero el público, en general, pienso que no sabe la cantidad de trabajo que conlleva. Por ejemplo, hay efectos digitales que han costado meses hacerlos y el público los ve en segundos. Y hay otros, bastantes de ellos, que ni siquiera se dan cuenta que es un efecto. Es muy estimulante cuando, al final, la mayoría de las críticas son positivas y constructivas.

MW: Y, en este caso, al tratarse de una serie con tal repercusión y estrenarse en un momento en el que la ficción española funciona notablemente, ¿os habéis sentido más expuestos o, por el contrario, habéis disfrutado más?

CM: Por supuesto lo hemos disfrutado más. Ha sido un volumen de trabajo notable, pero poder hacerlo en Deluxe y ver el resultado ha sido tremendamente satisfactorio

MW: Ahora ya sí, hablemos de ’30 monedas’. Cuando os llegó el proyecto o cuando vosotros llegasteis al proyecto, ¿qué es lo que os pidió u os planteó Álex de la Iglesia? A nivel de efectos, ¿qué quería conseguir en la serie?

CM: Con Álex teníamos un camino andado ya de años, en los que habíamos hecho con él sus 3 últimas películas. Es uno de los directores más importantes de España, posee una gran experiencia, un conocimiento muy extenso, domina la técnica y, además, sabe perfectamente lo que quiere. He de decir que siento un gran respeto y admiración por Álex como profesional y como persona. Le he visto trabajar en todos estos proyectos y me parece fascinante cómo se enfrenta día a día a las distintas secuencias. Ha sido de mucha ayuda, pues la comunicación a todos los niveles con Álex siempre ha sido estupenda.

MW: ¿Y cómo afrontasteis ese reto o esa petición? ¿Cómo comenzasteis a trabajar en ello, qué nuevas ideas aparecieron sobre la mesa, qué se quedó por el camino?

CM: Sabíamos que el nivel tenía que ser máximo, y era un reto bastante complicado. Lo importante era formar el mejor equipo posible de artistas. Esto es esencial, ya que VFX es un trabajo en equipo, como una orquesta, y necesitas que todo esté afinado para que el resultado sea óptimo y a tiempo.

Para lograr este objetivo decidimos apuntar nuestra mirada fuera del país. Quisimos encontrar el talento español que años atrás, por falta de proyectos grandes, había decidido marcharse para crecer profesionalmente en prestigiosos estudios internacionales de Melbourne, Montreal o Londres. Así encontramos perfiles como Lucía Peralta, ahora nuestra supervisora de “Environment” o Miguel Camaño, “lead” de composición. Esta decisión de Deluxe tiene el objetivo de responder a la gran demanda de calidad de VFX del mercado español, que vive ahora un gran momento de expansión. En nuestro caso, además, tenemos una atenta mirada a los demás mercados extranjeros que también buscan en España grandes oportunidades y nuevos socios para proyectos internacionales muy ambiciosos.


30 monedas

MW: ¿Cuál fue el mayor obstáculo que os encontrasteis? ¿O lo más complicado que habéis tenido que hacer?

CM: No creo que obstáculo sea la palabra, sino más bien desafío. En este proyecto hubo dos desafíos de base de tamaño considerable. El primero fue de naturaleza logística: armar el equipo necesario tanto a nivel humano como técnico para sacar adelante este volumen de planos. Pusimos en marcha un incremento considerable de recursos: crecimos en términos de infraestructura, capacidad de almacenamiento y rapidez de procesamiento. Construimos un entorno más sólido respecto a la producción y coordinación de cada departamento, así como una oferta creativa más amplia y transversal.

Para contextualizar, explicaré que cuando se produce una serie de este calibre, en el extranjero se asignan uno o dos capítulos por estudio de VFX contratado. Nosotros hicimos frente a la mayoría de planos del 101, 104, 105 y 108 y a la totalidad de los VFX del resto de capítulos. Esto ha supuesto más de 2000 planos de VFX en toda la serie, que hemos sacado adelante.

El otro desafío fue gestionar y producir semejante cantidad de VFX sin perder el baremo de calidad que nos habíamos marcado desde el principio. ’30 monedas’ es una serie en la que cada episodio es un nuevo desafío en VFX, y casi se podría considerar como hacer 8 películas a la vez con una carga considerable de efectos.

MW: ¿Y, personalmente, cuál es la escena o el efecto concreto del que más orgulloso te sientes en este caso?

CM: ¿De toda la serie? No sabría decirte. Como ya he comentado, ’30 monedas’ son prácticamente 8 películas independientes en lo que a VFX se refiere. Podría elegir mi VFX favorito de un episodio en concreto, pero de toda la serie no sería capaz. Algunos de mis favoritos son el Campanario del primer capítulo, el torbellino del segundo, la sala de espejos del tercero, la Catedral subterránea del cuarto o la biblioteca vaticana del quinto… Pero hay muchos más que merecen estar entre mis favoritos, y estaríamos aquí todo el día.

MW: Los efectos visuales son más comunes y están más presentes de lo que generalmente tendemos a creer. Pero en ’30 monedas’ creo que sí somos conscientes de su enorme presencia. ¿Cuánto trabajo hay detrás de ello? ¿Y cómo se gestiona una producción con tal cantidad de efectos en la que, además, el contraste con el ambiente, con el vestuario, etc. es tan grande?

CM: Desde que empezamos en ’30 monedas’ hasta que entregamos el último plano pasó más de año y medio ininterrumpido de trabajo con sesiones maratonianas de muchas horas. Como puedes imaginar, hay muchísimo trabajo ahí metido, mucha intensidad y mucha creatividad. La coordinación de los artistas, la experiencia y también la paciencia son la clave para sobrevivir hasta el final.

MW: A nivel profesional, ¿qué te ha aportado o qué sacas de esta experiencia? ¿Se sigue creciendo proyecto a proyecto después de una trayectoria larga? ¿Se sigue estando emocionado, ilusionado y nervioso o uno entra en la rueda y no tiene tiempo de pararse a apreciar lo que está viviendo?

CM: La pasión y la emoción es parte de nuestro trabajo. Sin estos elementos es complicado lograr resultados en esta especialidad tan artística y técnica a la vez. Profesionalmente ’30 monedas’ me ha aportado muchísima satisfacción, pues ha sido la superación de un gran reto en un tiempo limitado y, por otra parte, como dije al principio, la valoración muy positiva por parte del público de la valía de los VFX que ha hecho Deluxe en esta serie.

MW: Hablando de trayectoria, ¿cómo ha cambiado el mundo de los efectos visuales desde que aterrizaste en él?

CM: Desde que empecé, hace ya muchos años (más de los que me gustaría admitir), los VFX han cambiado radicalmente. Ten en cuenta que cuando comencé todo era fotoquímico y óptico. Se utilizaban máscaras y contramáscaras para hacer reservas en el negativo combinado ópticamente… En fin, otro mundo. Un sólo encadenado era un proceso complicado que llevaba días de trabajo y un rodillo era un proceso más de imprenta que de VFX. Todo completamente manual, sin ordenador. Así que hay un auténtico universo desde el principio… Sin embargo, he de decir que, en el fondo, la base es totalmente similar. Por eso la evolución ha sido relativamente muy sencilla y todos esos conocimientos fotoquímicos y ópticos han ayudado a añadir experiencia al proceso digital.



MW: Y cuando comenzaste a trabajar en ello, o cuando decidiste dedicarte a ello, ¿qué fue lo que te hizo tomar esa decisión?

CM: Estamos hablando de 1977, yo era un chaval cuando mis padres me llevaron al estreno de ‘Star Wars’. Me marcó mucho la posibilidad de crear todo ese universo para contar historias. Y ahí fue cuando me dije: “yo tengo que dedicarme a esto”.

A partir de ese momento, todo iba encaminado a este fin. Profundicé en fotografía, procesos ópticos, procesos de revelado fotoquímico y telecomunicaciones (que era lo más parecido a procesos automáticos). Y más tarde, cuando ya era viable, informática aplicada. Hay que tener en cuenta que en ese momento no existía Internet ni casi ordenadores personales, y el aprendizaje era más de oficio, de intuición, de visitas a bibliotecas, de prueba y error, y también mucho que ver y fijarse en las películas y en las publicaciones de compañías pioneras. Podría decirse que fui muy autodidacta. Pero en unos cuantos años ya estaba empezando a hacer pequeños efectos (obviamente aún no digitales).

MW: Ahora, ¿qué te hace quedarte?

CM: Es un mundo fascinante. Me apasiona. Es una forma creativa y técnica a la vez de contar y aportar dentro del proyecto. Eres parte de la labor de construcción desde dentro. Luego lo ves al final y te sientes orgulloso del trabajo. No es una especialidad de “alfombra roja”, pero sabes que formas parte de algo grande.

MW: ¿Dónde están los retos del futuro? El tuyo es un sector que no deja de modernizarse, de crecer, pero llega un punto en el que un espectador corriente ya no sabe con qué le vais a sorprender.

CM: Estamos en un momento tremendamente interesante dentro de la industria audiovisual: vivimos un cambio de paradigma con los nuevos soportes y formatos (superproducciones en serie y plataformas digitales) y avances tecnológicos (producción virtual con todo lo que implica). Yo creo que innovar y adaptarse a estos cambios va a acarrear grandes avances y retos para el futuro próximo.

MW: Y a nivel personal, cuando uno lleva años trabajando en lo que le gusta, en producciones relevantes, moviéndose entre los grandes, por decirlo de una manera vistosa, ¿dónde encuentra la motivación?

CM: Cada proyecto es un mundo nuevo y cada director es un universo por descubrir. Al final casi nunca se repite nada, todo es novedad. De alguna forma, cada proyecto es un nuevo bebé que hay que sacar adelante con todas sus exigencias del día a día y con todos los desafíos que entraña la vida misma. Sólo puedo dar gracias de trabajar en lo que me apasiona y con los mejores.

MW: ¿Hay algo de tu trabajo, de vuestro trabajo, a nivel general, de industria, que te gustaría que conociera el gran público? Al final, cuando hablamos de efectos visuales nos imaginamos grandes monstruos, explosiones, el espacio exterior… Pero vuestro trabajo, como decía, es mucho más amplio.

CM: Hay dos aspectos de los VFX que suelen quedar un poco “en segunda fila”: los efectos invisibles y –en menor medida- los entornos digitales. En cada pieza audiovisual que se emite hay docenas (si no cientos) de planos que han sido tratados por el equipo de VFX y que pasan totalmente desapercibidos. A veces, que no se hable de tu trabajo se puede considerar paradójicamente un gran cumplido. Lo mismo puede llegar a ocurrir con ciertos entornos generados digitalmente que no busquen la espectacularidad sino complementar y arropar el material rodado.

MW: ¿Cuál es el camino o qué camino seguirías tú para dar una mayor visibilidad a este trabajo y a otros que, dentro de la industria audiovisual, quedan prácticamente ocultos?

CM: Yo creo que la visibilidad ya existe. Una pieza audiovisual es un producto acabado para el disfrute del público. Si todas las piezas que la conforman funcionan, el público disfruta de ello como un todo. Si te fijas exclusivamente en el trabajo de un departamento es que algo está fallando. ’30 monedas’ funciona como una pieza completa y por ello se está volviendo tan popular.

MW: Nosotros creemos firmemente en la necesidad de darle un espacio a todos esos departamentos y a esos profesionales que aparecen mínimamente cuando se estrena una película, una serie, un corto, un documental… Por eso, también queremos saber hacia dónde queréis mirar vosotros, que trabajáis en la industria y lo vivís desde dentro. Prácticamente arrancamos la sección ‘Detrás de…’ contigo, con los efectos visuales. ¿Qué área te gustaría que tocásemos en la siguiente entrevista?

CM: Lo primero es agradecerte esta oportunidad. Puedo decirte como Supervisor de VFX que hay muchos departamentos increíbles en esta profesión. Uno de ellos, que puede decirse que entró casi desde los comienzos de los VFX es el que llamábamos “Mattepainting”, y que ahora ha pasado a ser “Environments” o “Entornos”, es la auténtica magia de la creación de mundos: mundos invisibles, extensión de mundos, mundos imposibles…. Mi supervisora de entornos, Lucía Peralta, y yo estuvimos dando en el Festival de San Sebastián una conferencia sobre esto y puedo asegurarte que el “background” de Lucía es increíble. Yo hablaría con ella para la siguiente entrevista.

MW: ¿Qué le pides a 2021?

CM: Después de todo lo que nos ha pasado en el 2020, poder continuar trabajando con mi equipo de profesionales y artistas tan valiosos. Y con ellos afrontar los nuevos desafíos y retos de este fantástico mundo de los VFX.

Rosa Suria
Periodista. Escribo y hablo continuamente de cine, series y música.

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